21.1.20

¡Jugad, jugad, malditos! La epidemia del juego en España: ludópatas y capos del azar... el juego mata. El juego causa la muerte...

"(...) ¿Se ha alertado suficientemente a la sociedad sobre el peligro del juego? 

¿Cuáles son los riesgos a los que se enfrenta un jugador? «Personas que, si no hubieran venido aquí conmigo, quizá no se hubieran salvado», contesta la psicóloga Carmen García. Todos los terapeutas con los que se ha hablado para escribir este libro coinciden: el juego mata. El juego causa la muerte.

Depresión, ansiedad, bancarrota, fracaso en los estudios. Delitos, mentiras, pérdida de confianza, rupturas matrimoniales o de pareja.

Problemas legales, problemas laborales, problemas con los hijos o con los padres.

Degradación social y familiar (es común que el jugador se convierta en una persona de la que nadie se fía. Porque pide préstamos que nunca devuelve, porque hace promesas que nunca cumple, porque ya no atiende sus obligaciones como padre o como hijo, como estudiante o como trabajador, como amigo).

Complicaciones vasculares (debidas al estrés del juego: las pérdidas y las deudas y las ilusiones nunca alcanzadas). Impotencia o falta de apetito sexual, sensación de fracaso personal y de ausencia de sentido vital. Suicidio. «El riesgo de suicidio, la mortalidad por suicido, se incrementa hasta cuatro veces», advertía el jefe de Psiquiatría del Hospital 12 de Octubre, Jiménez Arriero, en el Congreso de los Diputados, el 17 de mazo de 2011, durante una sesión de comparecencia de expertos en relación con el proyecto de ley de regulación del juego.

"Son personas que están obsesionadas y preocupadas por el juego, por revivir experiencias previas de juego, por conseguir dinero para jugar, por compensar pérdidas. Gran parte de sus actividades los lleva a estar obsesionados y preocupados por eso; sufren fracasos repetidos por todos los intentos que hacen por controlar o por interrumpir o detener el juego; y normalmente al final terminan con una gran cantidad de engaños hacia el entorno –no solamente hacia ellos mismos en sus fracasos sino hacia el entorno– para ocultar el grado de implicación en el juego". 

En la misma sesión, el doctor Jiménez Arriero quiso avisar de un fenómeno frecuente cuando aparece una droga desconocida o una conducta potencialmente adictiva nueva –o una forma novedosa de llevarla a cabo– en una sociedad que aún no está lo bastante informada.

"Se ha observado (y no somos el único país en el mundo) un incremento importantísimo cuando surgen nuevas oportunidades de juego, cuando surgen nuevas tecnologías. Ese incremento sube hasta dos o tres veces las tasas de prevalencia normales; es decir que, si estamos hablando de un 1,5, nos colocamos en un 4,5, en un 5 o en un 6. Eso dura una serie de años hasta que la sociedad, preocupada y asustada por lo que ocurre, se moviliza y pone en marcha medidas reguladoras dirigidas a contener eso".

 "No regulado o no adecuadamente manejado, en algunas personas puede ser tan peligroso como dejar a un niño que juegue con un arma", advirtió el doctor Jiménez Arriero.
Inauguración de una casa de juego y apuestas Codere (Casino Park, Sports Bar). Rivas, Madrid. 13 de junio de 2019. Junto a las puertas automáticas del Centro Comercial Santa Mónica, uno de los primeros que se abrieron en Rivas, uno de los más prósperos, dos chicas de menos de veinte años, con pantalones vaqueros muy cortos y camisetas negras de Codere, reparten propaganda de la nueva casa de apuestas. «¡Inauguración! Salón de juego Rivas.» Sobre las llamas de una explosión se lee: «Sorteos de dinero en efectivo». En la parte de atrás: «¡Promoción saco de la suerte!». 

Es un papel plastificado y brillante, que parece negro hasta que uno lo mira con atención. Dentro del negro, en un mundo subliminal, han sido lanzados al aire billetes. Dinero. Flotan en la atmósfera. No es fácil verlos, hay que fijarse bien. Entonces te das cuenta de que el dinero está ahí, esperando a que tú lo cojas cuando caiga.

El local es el segundo más grande del centro comercial: detrás del que ocupa el Supermercado Plaza. (...)

La casa de juego está a dos minutos caminando del Colegio Público Jarama, a la misma distancia del Centro de Día para Mayores Concepción Arenal, a dos pasos –cruzar una calle– del Centro de Salud Santa Mónica. Justo enfrente (puerta con puerta) hay una sucursal de Bankia, en cuyos tabiques de cristal se lee el lema publicitario: "Tu negocio no es un juego".

El primer paso hacia el interior de una sala de juego es sorprendentemente agradable. Moqueta de color rojo oscuro con pequeños logotipos de Codere, paredes rojas. Una línea de luz recorre el vértice entre el techo y la pared, iluminación suave, noctámbula, acariciadora, en medio de la que resaltan los centelleos de las tragaperras, los televisores con resultados deportivos.

Frondosas butacas de piel sostenidas sobre una sola pata metáli ca como el tallo de una copa de vino –alrededor de la ruleta, delante de cada máquina–, cestitas con caramelos gratis a la mano del jugador. Es una atmósfera de agasajo al cliente, de lujo.

Un ambiente que te susurra al oído: "Estás en tu casa". Como un amigo rico que te invitase a pasar el fin de semana en su mansión, a conducir su Maserati y abrir las botellas que prefieras de su bodega. Sólo porque le caes bien, a cambio de tu compañía. Únicamente por jugar, nada más que por echar un poco de dinero en la máquina. «¿Hay algo que te preocupa? Tranquilo», te dice tu amigo. "Relájate, te lo mereces. Olvídate del trabajo y de tu jefe, de los problemas que tengas en casa. ¿Acaso no estamos a gusto aquí? Mañana puede que tengas que hacer lo que sea. Pero primero está este momento. Está hoy, está esta noche".

No hay reloj. Todo ha sido ideado para que pierdas la noción del tiempo, para que no te acuerdes del mundo exterior. (En el descontrol de la adicción, en el frenesí de los envites y las apuestas, el jugador suele olvidarse de que el planeta gira todavía. "Cinco minutos más, una jugada más. Espera. Otra, la última. Ahora voy a ganar, estoy seguro. Bueno, era sólo una jugada de prueba. Ahora sí, ahora estoy seguro de que gano. Bueno, otra más. La última, lo prometo. No, espera. Un rato más, uno corto. Tengo un presentimiento".) 

A los buenos jugadores, los habituales, les dan bebidas alcohólicas gratis. Y les permiten incluso golpear las máquinas, patearlas, insultarlas. (El alcohol, como sustancia desinhibidora, propicia que se tomen decisiones impulsivas, rápidas, que alimentan el gusano siempre hambriento de la compulsión: un fenómeno que los magnates de las casas de juego han estudiado bien.)

Las máquinas tragaperras (o slots) no son ya esos muebles estridentes que llenaban los bares con su música de hojalata, con sus efectos sonoros que no dejaban tomar el aperitivo en paz. No. Ahora son grandes y complejas, con los bordes elegantemente cromados, llenas de botones, como el tablero de mandos de un gran vehículo. Su lenguaje se dirige directamente al sistema nervioso del jugador.

 "La temática de las tragaperras es siempre igual", afirma J. M., psicólogo especialista en adicciones, que trabaja en la Asociación Dombenitense de Ayuda al Toxicómano (ADAT): «Tesoros en lugares idílicos: monedas brillantes y cofres en islas con palmeras». Un lenguaje chillón que nos habla de lo que podemos conseguir y de quiénes somos. Podemos conseguir lujo y placeres y mujeres bellas, objetos valiosos, símbolos de poder y de riqueza. Somos guerreros, superhéroes, protagonistas de películas o de videojuegos.

También está ese universo de combinaciones numéricas (777, 888) y trípticos frutales (cerezas, manzanas) que apela a las supersticiones que hacen creer al jugador que él es quien controla la máquina. Que no todo es una cuestión de azar.

Se crea la ilusión de que uno puede acceder a ese mundo de placeres y riquezas si juega bien, si se comporta como un guerrero, si es "lo bastante bueno". En la publicidad de los operadores de juego se insiste en que ganar es una cuestión de méritos: depende de la astucia o la inteligencia del jugador. "Los mejores jugadores...", se lee en un banner de una página web de noticias. "Se atrevió a soñar. Dio la sorpresa. Ganó el torneo", dice un vídeo de publicidad en Facebook. 

Se trata de una creencia común en los ludópatas: que el resultado del juego depende de ellos, de su modo de jugar, de si han acertado o se han equivocado. Pues bien: en las tragaperras o en la ruleta nada depende de ellos. Nada. Son aparatos diseñados para que gane la banca: el empresario de Codere o Luckia y el dueño del local en el que operan esas marcas. Ellos siempre ganan. El jugador siempre pierde.  (...)

Aunque este hecho tan sencillo puede resultar inadmisible para una persona que ha gastado miles de euros en la trampa del juego. Y que a cambio ha recibido deudas y miseria, ansiedad, sentimiento de vergüenza, un matrimonio destruido y unos hijos que dejaron hace tiempo de respetarle. Esa persona tiene que creer que controla la máquina. Tiene que autoengañarse. De lo contrario nunca se hubiera metido en el agujero del juego. Es la publicidad la que se encarga de alimentar el autoengaño del jugador.

En la nueva sala de la casa Codere en Rivas los chinos se distribuyen alrededor de la mesa con los canapés. Arreglados como nunca habían sido vistos. Mujeres con tacones y vestidos de noche, hombres con traje. Comen, se ríen. Ninguno juega: ellos se hallan en el otro lado del negocio. Quienes están manipulando los botones de la ruleta sentados en las butacas de piel son todos españoles. Jóvenes. Quizá alguno menor de dieciocho años.

 En cualquier caso, no hay nadie en la puerta pidiendo los carnets.Tres pequeños cuadros acristalados de color verde cuelgan de la pared. Uno hace referencia a la Ley de Ordenación del Juego de 2011. En otro se lee que jugar "puede producir ludopatía". El tercero habla de «limitaciones», entre las cuales figura el máximo de 2.500 euros para los premios en efectivo. (...)

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