"(...) ¿Se ha alertado suficientemente a la sociedad sobre el peligro del juego?
¿Cuáles
son los riesgos a los que se enfrenta un jugador? «Personas que, si no
hubieran venido aquí conmigo, quizá no se hubieran salvado», contesta la
psicóloga Carmen García. Todos los terapeutas con los que se ha hablado
para escribir este libro coinciden: el juego mata. El juego causa la
muerte.
Depresión, ansiedad, bancarrota, fracaso en los estudios.
Delitos, mentiras, pérdida de confianza, rupturas matrimoniales o de
pareja.
Problemas legales, problemas laborales, problemas con los hijos o con los padres.
Degradación
social y familiar (es común que el jugador se convierta en una persona
de la que nadie se fía. Porque pide préstamos que nunca devuelve, porque
hace promesas que nunca cumple, porque ya no atiende sus obligaciones
como padre o como hijo, como estudiante o como trabajador, como amigo).
Complicaciones
vasculares (debidas al estrés del juego: las pérdidas y las deudas y
las ilusiones nunca alcanzadas). Impotencia o falta de apetito sexual,
sensación de fracaso personal y de ausencia de sentido vital. Suicidio.
«El riesgo de suicidio, la mortalidad por suicido, se incrementa hasta
cuatro veces», advertía el jefe de Psiquiatría del Hospital 12 de
Octubre, Jiménez Arriero, en el Congreso de los Diputados, el 17 de mazo
de 2011, durante una sesión de comparecencia de expertos en relación con el proyecto de ley de regulación del juego.
"Son
personas que están obsesionadas y preocupadas por el juego, por revivir
experiencias previas de juego, por conseguir dinero para jugar, por
compensar pérdidas. Gran parte de sus actividades los lleva a estar
obsesionados y preocupados por eso; sufren fracasos repetidos por todos
los intentos que hacen por controlar o por interrumpir o detener el
juego; y normalmente al final terminan con una gran cantidad de engaños
hacia el entorno –no solamente hacia ellos mismos en sus fracasos sino
hacia el entorno– para ocultar el grado de implicación en el juego".
En
la misma sesión, el doctor Jiménez Arriero quiso avisar de un fenómeno
frecuente cuando aparece una droga desconocida o una conducta
potencialmente adictiva nueva –o una forma novedosa de llevarla a cabo–
en una sociedad que aún no está lo bastante informada.
"Se ha observado (y no somos el único país en el mundo) un
incremento importantísimo cuando surgen nuevas oportunidades de juego,
cuando surgen nuevas tecnologías. Ese incremento sube hasta dos o tres
veces las tasas de prevalencia normales; es decir que, si estamos
hablando de un 1,5, nos colocamos en un 4,5, en un 5 o en un 6. Eso dura
una serie de años hasta que la sociedad, preocupada y asustada por lo
que ocurre, se moviliza y pone en marcha medidas reguladoras dirigidas a
contener eso".
"No regulado o no adecuadamente manejado, en algunas personas puede
ser tan peligroso como dejar a un niño que juegue con un arma", advirtió
el doctor Jiménez Arriero.
Inauguración de una casa de juego y apuestas Codere (Casino Park, Sports Bar). Rivas, Madrid. 13 de junio de 2019.
Junto a las puertas automáticas del Centro Comercial Santa Mónica, uno
de los primeros que se abrieron en Rivas, uno de los más prósperos, dos
chicas de menos de veinte años, con pantalones vaqueros muy cortos y
camisetas negras de Codere, reparten propaganda de la nueva casa de
apuestas. «¡Inauguración! Salón de juego Rivas.» Sobre las llamas de una
explosión se lee: «Sorteos de dinero en efectivo». En la parte de
atrás: «¡Promoción saco de la suerte!».
Es un papel plastificado y
brillante, que parece negro hasta que uno lo mira con atención. Dentro
del negro, en un mundo subliminal, han sido lanzados al aire billetes.
Dinero. Flotan en la atmósfera. No es fácil verlos, hay que fijarse
bien. Entonces te das cuenta de que el dinero está ahí, esperando a que
tú lo cojas cuando caiga.
El local es el segundo más grande del centro comercial: detrás del que ocupa el Supermercado Plaza. (...)
La casa de juego está a dos minutos caminando del Colegio Público
Jarama, a la misma distancia del Centro de Día para Mayores Concepción
Arenal, a dos pasos –cruzar una calle– del Centro de Salud Santa Mónica.
Justo enfrente (puerta con puerta) hay una sucursal de Bankia, en cuyos
tabiques de cristal se lee el lema publicitario: "Tu negocio no es un
juego".
El primer paso hacia el interior de una sala de juego es
sorprendentemente agradable. Moqueta de color rojo oscuro con pequeños
logotipos de Codere, paredes rojas. Una línea de luz recorre el vértice
entre el techo y la pared, iluminación suave, noctámbula, acariciadora,
en medio de la que resaltan los centelleos de las tragaperras, los
televisores con resultados deportivos.
Frondosas butacas de piel
sostenidas sobre una sola pata metáli ca como el tallo de una copa de
vino –alrededor de la ruleta, delante de cada máquina–, cestitas con
caramelos gratis a la mano del jugador. Es una atmósfera de agasajo al
cliente, de lujo.
Un ambiente que te susurra al oído: "Estás en tu
casa". Como un amigo rico que te invitase a pasar el fin de semana en
su mansión, a conducir su Maserati y abrir las botellas que prefieras de
su bodega. Sólo porque le caes bien, a cambio de tu compañía.
Únicamente por jugar, nada más que por echar un poco de dinero en la
máquina. «¿Hay algo que te preocupa? Tranquilo», te dice tu amigo.
"Relájate, te lo mereces. Olvídate del trabajo y de tu jefe, de los
problemas que tengas en casa. ¿Acaso no estamos a gusto aquí? Mañana
puede que tengas que hacer lo que sea. Pero primero está este momento.
Está hoy, está esta noche".
No hay reloj. Todo ha sido ideado para
que pierdas la noción del tiempo, para que no te acuerdes del mundo
exterior. (En el descontrol de la adicción, en el frenesí de los envites
y las apuestas, el jugador suele olvidarse de que el planeta gira
todavía. "Cinco minutos más, una jugada más. Espera. Otra, la última.
Ahora voy a ganar, estoy seguro. Bueno, era sólo una jugada de prueba.
Ahora sí, ahora estoy seguro de que gano. Bueno, otra más. La última, lo
prometo. No, espera. Un rato más, uno corto. Tengo un presentimiento".)
A los buenos jugadores, los habituales, les dan bebidas alcohólicas
gratis. Y les permiten incluso golpear las máquinas, patearlas,
insultarlas. (El alcohol, como sustancia desinhibidora, propicia que se
tomen decisiones impulsivas, rápidas, que alimentan el gusano siempre
hambriento de la compulsión: un fenómeno que los magnates de las casas
de juego han estudiado bien.)
Las máquinas tragaperras (o slots)
no son ya esos muebles estridentes que llenaban los bares con su música
de hojalata, con sus efectos sonoros que no dejaban tomar el aperitivo
en paz. No. Ahora son grandes y complejas, con los bordes elegantemente
cromados, llenas de botones, como el tablero de mandos de un gran
vehículo. Su lenguaje se dirige directamente al sistema nervioso del
jugador.
"La temática de las tragaperras es siempre igual", afirma J.
M., psicólogo especialista en adicciones, que trabaja en la Asociación
Dombenitense de Ayuda al Toxicómano (ADAT): «Tesoros en lugares
idílicos: monedas brillantes y cofres en islas con palmeras». Un
lenguaje chillón que nos habla de lo que podemos conseguir y de quiénes
somos. Podemos conseguir lujo y placeres y mujeres bellas, objetos
valiosos, símbolos de poder y de riqueza. Somos guerreros, superhéroes,
protagonistas de películas o de videojuegos.
También está ese
universo de combinaciones numéricas (777, 888) y trípticos frutales
(cerezas, manzanas) que apela a las supersticiones que hacen creer al
jugador que él es quien controla la máquina. Que no todo es una cuestión de azar.
Se
crea la ilusión de que uno puede acceder a ese mundo de placeres y
riquezas si juega bien, si se comporta como un guerrero, si es "lo
bastante bueno". En la publicidad de los operadores de juego se insiste
en que ganar es una cuestión de méritos: depende de la astucia o la
inteligencia del jugador. "Los mejores jugadores...", se lee en un
banner de una página web de noticias. "Se atrevió a soñar. Dio la
sorpresa. Ganó el torneo", dice un vídeo de publicidad en Facebook.
Se
trata de una creencia común en los ludópatas: que el resultado del juego
depende de ellos, de su modo de jugar, de si han acertado o se han
equivocado. Pues bien: en las tragaperras o en la ruleta nada depende de
ellos. Nada. Son aparatos diseñados para que gane la banca: el
empresario de Codere o Luckia y el dueño del local en el que operan esas
marcas. Ellos siempre ganan. El jugador siempre pierde. (...)
Aunque este hecho tan sencillo puede resultar inadmisible para una
persona que ha gastado miles de euros en la trampa del juego. Y que a
cambio ha recibido deudas y miseria, ansiedad, sentimiento de vergüenza,
un matrimonio destruido y unos hijos que dejaron hace tiempo de
respetarle. Esa persona tiene que creer que controla la máquina. Tiene
que autoengañarse. De lo contrario nunca se hubiera metido en el agujero
del juego. Es la publicidad la que se encarga de alimentar el
autoengaño del jugador.
En la nueva sala de la casa Codere en
Rivas los chinos se distribuyen alrededor de la mesa con los canapés.
Arreglados como nunca habían sido vistos. Mujeres con tacones y vestidos
de noche, hombres con traje. Comen, se ríen. Ninguno juega: ellos se
hallan en el otro lado del negocio. Quienes están manipulando los
botones de la ruleta sentados en las butacas de piel son todos
españoles. Jóvenes. Quizá alguno menor de dieciocho años.
En cualquier
caso, no hay nadie en la puerta pidiendo los carnets.Tres pequeños
cuadros acristalados de color verde cuelgan de la pared. Uno hace
referencia a la Ley de Ordenación del Juego de 2011. En otro se lee que
jugar "puede producir ludopatía". El tercero habla de «limitaciones»,
entre las cuales figura el máximo de 2.500 euros para los premios en
efectivo. (...)